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Joystiq's E3 2012 Interview with Naoki Yoshida / VentureBeat FFXIV Coverage

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  • Joystiq's E3 2012 Interview with Naoki Yoshida / VentureBeat FFXIV Coverage

    E3 2012: A chat with Final Fantasy XIV's Naoki Yoshida | Massively

    Final Fantasy XIV's major upgrade had been announced well before this year's E3, but this was its first public showing. While many of the major changes were only appreciable by long-term fans of the game, what was there was massive, ranging from major changes to the interface to several dazzling new areas. It was a lot to take in, and needless to say, we had some questions. Luckily for everyone, executive producer Naoki Yoshida was on hand to answer some of those questions and discuss the game's pending update.

    Previous interviews with Yoshida have indicated that the version 2.0 update should begin alpha testing in late September, with a beta to follow not long after. He's also stressing the fact that version 2.0 is a major change for the game, almost an entirely new game in many respects, and while the live game has seen the fruits of a great deal of work there's still more to be done. As Yoshida put it, the game is an MMORPG, but it's an RPG before that, and a Final Fantasy game even before that.



    Of course, current players will be most interested in the differences over the similarities, and Yoshida stressed that the familiar elements will be mixed with a great deal of changes. The guildleve system, for example, will still be a part of the game, but it won't work in the way it currently does. The system will change significantly, and it will no longer be the only option for solo leveling, as the game is also adding a much larger quantity of quests akin to a more traditional MMO experience. Players will have familiar touchstones to fall back upon, but the differences will be massive.

    That's not the only change, either. Maps will be radically different -- there won't be anything truly unrecognizable (Yoshida used the example of Ul'dah suddenly being in a jungle) but areas with the same name won't look like the old area with a new coat of paint. Every area has been redone from the ground up, with a visual flow to each region but a new look and layout to every part of the world. The maps will also have a larger number of areas to explore, more little places to investigate and little hamlets or outposts scattered about. The idea is to fill the world with adventure, and that means more things to do and more places to go.

    That extends, obviously, to the game's content. Guildleves will no longer make up the bulk of the leveling curve, with a larger number of quests added for players to partake. There will also be several added instanced dungeons, along with a content finder so that players can find groups quickly if usual partners aren't available. The content finder should have broad functionality to help assemble a party for any party-based content -- if you have a job quest that requires a group, you can assemble the group via the tool.

    One of the major concerns that the team had regarding the game were the long gaps between relevant bits of story. Rather than a steady series of story quests, players would often perform a story quest, level, and finally reach the level required for a new quest... only to have forgotten what happened in the previous quest. Increasing the overall number of quests allows the team to ensure that there are fewer spaces between major story installments as well as keeping players involved in sidequest stories. Version 2.0 is set to include a large number of extra options for players to interact with the world and the plotline.



    And on the note of interacting with the world, Yoshida confirmed that the game's estate system for player housing is on schedule for inclusion with version 2.0's launch. He did note that there's a small chance it might miss the launch window, but it would then be included in the first large content patch released after the revamp has gone live. Fans of the game will note that this is not an uncommon method with the development team.

    Moving on from strictly mechanical questions, the issues of several players regarding physical server locations was noted. While Yoshida could make no firm comment at the time, he stated that the team is well aware of the issues regarding time zones and lag most notable for European gamers. He also noted that gamers affected by these issues should look for some announcement regarding it within the next two months.

    Last but not least, when asked if he felt he was under any pressure when he was first given the task of revamping the game, he laughed and said that anyone who didn't feel pressure would presumably not be human. But at the same time, he made it clear that he felt a great sense of accomplishment in what he was being asked to do. Trying to essentially create an entirely new game after the game was released and negatively received is something that had never been tried before, and he felt that the development team rose to the challenge. He was also thankful to the fan community that has stood by the game over the past year and a half, dealing with its issues and idiosyncrasies as development worked overtime to add in new features and expand others.

    Fans will have to wait a few more months for more hard data on what the revamp will include, but the promotions for the game should start in earnest in August. That means more system information, more previews, and more information on what the future holds for the second version of the game.
    The Mog Log: What we saw of FFXIV at E3 | Massively

    When it became clear that we weren't getting our 2.0 trailer at this year's E3, I sort of assumed that Final Fantasy XIV fans would have to be content without much new information. As usual, Naoki Yoshida proved me wrong in the most excellent way possible. So while we've only seen the tip of the iceberg about what's coming into the game, that tip is providing quite a bit of fascinating information all on its own.

    My first thoughts on seeing the screenshots for the second version was that it might as well be an entirely different game. It's familiar elements ported into an altogether unfamiliar setting. I've been looking forward to it before, but I think this was the first time that I truly believed that this was going to happen and that it would be awesome. So if you've been following along with the game's E3 coverage across the web -- and I know you have -- let's just dive into reaction.



    New crafting mechanics


    I've said before that the Final Fantasy XIV crafting system is brilliant, and I'll say it again. Unfortunately, in the mid-to-high-level band, it does get pretty repetitive. Unlike the combat classes that just started getting all their cool toys, crafters already have most of the cool toys that they're going to get. That means there's less cross-class pollination as well, which eliminates some of the fun behind the game's class system.

    In other words, for all that I like the crafting system, the crafting classes haven't always felt like they pull their weight. And when they make up nearly half of all the classes, that's problematic.

    It looks like we're getting more options for crafters both in crafting and on the field. I can only hope something similar is coming for gathering, but knowing Yoshi-P, I'd say that's a safe bet. I think this is a spectacular idea, and I'd love to see some more cross-discipline abilities, period. If wanting to level your Carpenter to improve your Lancer is wrong, I don't want to be right. (And the reverse is true, too.)

    But even if that crazy dream never materializes, I'm still looking forward to more meaningful crafting decisions because hey, it's just awesome like that.

    Primal summoning

    When I read up on this, my first thought was that Yoshida found a spectacular way to take the most annoying parts of Final Fantasy XI's HNMLS culture and make them even worse. My second thought was... OK, it was exactly the same as the first thought, but it included more curse words.

    I'm not saying there's nothing cool about this idea; it's a neat idea, certainly, and it keeps things dynamic. But the idea that primals are wandering randomly and are very limited means that outside of very high-end content, you'll never see them around. That will definitely preserve their nature, but it also means blocking a big portion of the playerbase from enjoying a big nostalgic element. There are no summoners under this model, and that's kind of sad.

    I do like the idea that the summoning will be a worldwide event, though. It doesn't make up for the several parts I find annoying, but it's still cool.






    Chocobo-raising


    Yes.

    No, really, yes. This is just clever all around. It sounds like every positive aspect of chocobo-raising from previous games is being taken into account. The only annoyance is that it sounds like chocobos will have more customization options than individual characters... but do I really need a talent tree on my Thaumaturge?

    Actually, that would be pretty awesome. Maybe we'll get a little more fine control over our individual disciplines.

    What hasn't been mentioned one way or the other is how vital your chocobo will be in combat or how reliable said chocobo is. It's certainly possible that the developers could go for an Adventuring Fellow-type system, in which you have only limited use of your bird early on. Giving you free use might be better, but it might also change the design of areas to require a chocobo at all times if you're not in a group, which seems contrary to the game's existing design. We need more information.

    High-end instanced raids

    I've said before that I'm not a big fan of huge groups for endgame content. This sounds really cool -- the group finder and everything will be a welcome addition -- but the whole idea of 24-person content strikes me as just plain not fun. I'm sure someone will find it really neat, and hey, that's great. I am not that someone.

    Beta, alpha, and the live servers

    What we know now is that the alpha should be running in late September, with a beta starting not too long after that. This might seem a bit short, but the biggest changes are just the maps and some elements of the crafting system. The mechanics of most of the game should be fairly steady, so it's not as onerous a testing cycle as a new game would need. Yoshida is keeping in mind that the beta does need to be more flexible than the game's original beta, however.

    Based on further statements, we also know that once the beta starts, the live servers end. So we've got a rough timescale placing the end of the world as we know it somewhere around mid-October. That's a while off, but it's also distressingly close. If you have any major goals to accomplish in Eorzea-That-Is before it becomes Eorzea-That-Was, you might want to hop to 'em sooner rather than later.

    And there's more...

    I know that there's stuff I'm missing at the moment because there's a whole lot to digest from the revelations at the show. So feel free to share your own favorite moments or personal impressions in the comments below, or mail them to eliot@massively.com.

    For the record, I'm very sad that we saw catboys but no Highlander/roegadyn girls.

    Next week, I'm going back on track to talk about useful cross-class skills. You know, like I was planning to this week but wound up missing. Ah, I love the news cycle.
    Final Fantasy XIV brings new gameplay and western sensibilities to venerable franchise | VentureBeat


    Final Fantasy XIV brings new gameplay and western sensibilities to venerable franchise





    You’ve never seen Final Fantasy like this before. Today at the Electronic Entertainment Expo, producer and director of Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida, took us through a quick demonstration running live on a laptop in the Square-Enix booth.


    The first thing we noticed was the high degree of photorealism in the title. It has dynamic lighting, shaders, shadows, natural foliage, and beautiful scenery. Screenshots showed us Chocobo mounts and Moogles aplenty. The game looks and feels just like other massively multiplayer online games, with a third person perspective that Yoshida rotated around his avatar character, zooming in and out to show us the high level of detail. He promised, through a translator, that the game would be playable on a wide range of PC hardware, from lower end to high end, as well as the Playstation 3 console. Players of Final Fantasy XIV will play together, regardless of platform.


    We were unable to take photos of the live demo, which mainly consisted of Yoshida’s avatar running through the forest near some NPCs and a large castle. His avatar had a tail and fuzzy long ears, features of his particular character’s race.


    Yoshida told us that his concept of the game could be seen as a tripod, with the three pillars of gameplay, story, and beautiful graphics supporting a fourth concept: the player community. In Yoshida-san’s eyes, each of these support and enhance the other, with the ultimate goal of entrancing and engaging a large player community.

    “What makes this work is all about the experience of the choices, you can choose what to fight, where to explore, you level up, the character grows,” he said. “The story changes based on player choices.”


    People play MMOs in different ways, especially ones who play on a console like the PS3, he reminded us. Some want to play them like a single player game, with storyline and enviroment providing incentive to spend hundreds or even thousands of hours in game. Other players, he said, want to stray far from the specific story and work on crafting, raise Chocobos, or do side quests. Players will be able to train their own Chocobos from birth and give them unique abilities for taking a support role in the game, like a mage chocobo or an item-storage chocobo. Other players might want to simply visit friends, hang out, or create and manage guilds.




    The story of Final Fantasy XIV revolves around the city of Eorzea, which is being invaded by the empire to the north. Three different factions have arisen in the city to fight the threat. Players will choose a faction to align with and fight other factions along the way. They’ll also have a chance to join Free Companies, FFXIVs version of guilds.

    If that wasn’t enough peril, Summons also threaten the world (the Demi gods fans will know from earlier installments in the Final Fantasy series). Gamers will have their hands full in this universe, across the many battles and alliances they will form.


    Other things familiar to fans of the Final Fantasy franchise will manifest in various areas, like the Crystal Towers from Final Fantasy III, and the Magi Tech Armor (another mount that players can ride in the current game) from Final Fantasy VI. Yoshida said that the team wants to take various areas from earlier games, update them for the Final Fantasy XIV universe, and allow players to roam through settings and areas they might be excited about. “We want all players from the 25 year history of the franchise to have those recognition moments,” said Yoshida.
    Yoshida hopes to bring these elements together into a title that allows Western sensibilities to enjoy and engage with a traditionally Japanese genre and series. “Final Fantasy is a global success,” he said, “and we do not want to ignore the western gamer.”


    He was less willing to share when the subject of a release date came up. More generally, said Yoshida, he hoped to bring an early alpha test online by late September, which will roll directly into a much larger beta test. He hopes to have the game out sometime in winter (“ish,” he said) of this year.

  • #2
    Re: Joystiq's E3 2012 Interview with Naoki Yoshida / VentureBeat FFXIV Coverage

    Naoki Yoshida talks about Final Fantasy XIV with Famitsu | Massively

    Final Fantasy XIV is out in force at E3 this year, showing off all of the changes coming to the game with the Version 2.0 launch. Producer Naoki Yoshida recently sat down with popular Japanese gaming magazine Famitsu to discuss some of the changes en route, and a translation of that interview is now available. Yoshida confirms that the game is on schedule, with full promotions starting in August and an alpha test beginning in late September.

    As Yoshida sees it, the game needs to have a stronger connection to previous titles in the franchise. Fans can expect to see familiar elements like the Crystal Tower (Final Fantasy III), Magitek Armor (Final Fantasy VI), and areas reminiscent of Ivalice (Final Fantasy XII/Tactics). The new client is also meant to be highly customizable and capable of running on low-end machine or high-end machines as needed. Take a look at the full translation for more teases on what's around the corner for Eorzea.

    Final Fantasy XIV Producer Discusses Roadmap, PS3 Beta, and Xbox 360 Possibilities -- Andriasang.com




    Famitsu.com was given a chance to see a live play session of Final Fantasy XIV Version 2.0. But before that, the site quizzed director and producer Naoki Yoshida on the long awaited reboot of the troubled MMORPG.


    The first question the site asked was about the PlayStation 3 version of the game. Yoshida would not share a time frame for the PS3 version. Rather, he discussed the approach Square Enix will be taking with promoting FFXIV to PS3 players. The PS3 version is especially targeted to new players, so he believes they should start promotions from zero When they open a promotion site for the PS3 version, it will begin with the very basics, such as an introduction to the world of Eorza.


    Moving on to a general discussion of Version 2.0, Yoshida listed three points that he, his staff, and Square Enix as a whole consider pillars for Version 2.0's development: the ultimate gameplay, a main story that gives the feeling of "FF," and the ultimate graphics for driving the ultimate gameplay and ultimate story.








    On the area of graphics, Yoshida noted that the game's graphics engine, which he's had a hand in since concept creation, is built upon the idea of showing as many players as possible. Also, it's designed to be extremely customizable, allowing it to run on high spec PCs, low spec PCs and PlayStation 3.


    All the screens we've seen thus far have been from the PC version, said Yoshida. The quality will go up by about 15% from what we're seeing now.


    One area that Final Fantasy fans in particular can look forward to is the inclusion of many fan service elements in Version 2.0. Yoshida personally feels that FFXIV should be a fan service title. They're adding elements from past FF games, recreated with FFXIV-level graphics and in the FFXIV world style. As an example, you'll find a Crystal Tower in Version 2.0. This, of course, is from Final Fantasy III. The Mado Armor (Magitek Armor) that appears in Version 2.0 is pretty much the same design as that of FFVI. He also said to expect an Ivalice and the FFXIII world in FFXIV form. Yoshida hopes that this type of fan service gets players excited as they wonder what game's "essence" will next be added to FFXIV.


    Famitsu.com asked Yoshida what's certain to be a common question as Version 2.0's release approaches: how about an Xbox 360 version? Replied Yoshida: "It's an MMORPG, so I believe we should have as many players as possible playing it, and when thinking about it as a business, I believe it is my job to get as many accounts made as possible. So I won't say that there is no possibility. However, until we deliver the promised PlayStation 3 version, no matter what we say, people will ask "Seriously?" and "Uhh, how about getting that Version 2.0 running first?", so we must first concentrate on getting Version 2.0 out.


    Version 2.0's roadmap is currently running on schedule. They plan on beginning full promotions around August and starting an alpha test in late September. The plan is to start a beta test without too much wait after that.


    For PlayStation 3 version beta testers, the plan is to deliver a client in download form, and allow players to take part in the latter half of the beta.


    Yoshida would not give a precise timeframe for start of official service, but he assured that the staff of course knows that the sooner the better. Once the beta starts, he believes they'll be able to have a large number of players trying out Version 2.0.


    Japanese readers will find even more commentary from Yoshida, and the impressions of the demo session from Famitsu.com's reporter, in the Famitsu.com article.



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    • #3
      Re: Joystiq's E3 2012 Interview with Naoki Yoshida / VentureBeat FFXIV Coverage

      And of course ... the original Famitsu article.

      『ファイナルファンタジーXIV』吉田直樹氏インタビュー 新しいエオルゼアの片鱗を見た!【E3 2012】 - ファミ通.com

      ●新生『FFXIV』の3つの柱

      既報のとおり(→こちら)、E3初日となる6月5日、スクウェア・エニックスのMMORPG(多人数同時参加型RPG)、新生『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)についての情報が公開された。これを受け、吉田直樹プロデューサー兼ディレクターにスクウェア・エニックスブース内でインタビューを敢行。吉田氏の考える新生『FFXIV』を掘り下げて尋ねた。

      ▲特設のブースで語ってくれた吉田氏。初日なのでさすがに緊張します、といいつつ熱い語りだった。
      ●新生『FFXIV』の3つの柱

      ――じつに8ヵ月ぶりの情報更新となる、新生『FFXIV』ですが、プレイステーション3版を意識した内容のものなのでしょうか。

      吉田直樹氏(以下、吉田) もちろんです。詳細な情報は次の機会に見送ることとなりましたが、全世界の注目が集まるE3とい うことで、ひさびさの情報更新をしました。現状のご報告ですね。プレイステーション3版については、とりわけ新規のお客さまに向け、ゼロからプロモーショ ンすべきものだと思っているので、不定期に公式サイトで更新している“プロデューサーレター”にも書いていますが、プロモーションサイトも本当に最初の最 初から、「(冒険の舞台である)エオルゼアとはどんな世界なのか」というところから、まっすぐに入ろうと思っています。

      ――期待を寄せている多くの新規プレイヤーの皆さんに加え、既存のプレイヤーの皆さんにも訴えかけていくのでしょうか。

      吉田 既存のプレイヤーの皆さんには、公開されていく情報に触れ、「ここが違う、ここも違う、でもここはいっしょだね」と、新規の皆さんとは違った角度で楽しんでいただくことはできると思っています。ただ、やはりこのタイトルは、『FF』 シリーズの最新作であり、ナンバーの振られたタイトルだということを徹底的にお伝えし、「MMOだからといって難しく考えなくていいですよ」、というとこ ろをベースにお話していくつもりです。具体的に言うなら、僕も、開発スタッフも、スクウェア・エニックスも、今回の新生『FFXIV』に対して3つの大きな柱を掲げて開発を進めています。3つの柱をわかりやすい言葉で言うなら、ひとつ目は“最高のゲームプレイ”。ふたつ目は“『FF』を感じられるメインストーリー”、そして3つ目は、最高のゲームプレイと最高のストーリーを盛り上げるための“最高のグラフィックス”です。


      ▲新しいキャラクターメイク画面。メイクされているのは、新生で登場の新種族、ミコッテの男性だ。
      ■最高のゲームプレイ

      ――吉田さんの考える、“最高のゲームプレイ”とはどんなものでしょうか?

      吉田 スタンドアローンの『FF』にも言えますが、『FF』がRPGである以上、まずバトルが最優先だと考えています。ただ『FFXIV』には、プレイステーション3という家庭用ゲーム機からのお客さまや、MMOPRGを体験したことのない従来の『FF』 ファンの方々が触れたときに、安心して遊べるスタンダードな間口を作ったうえで楽しさを高めていこうと考えています。MMORPGは、いろいろなプレイ ヤーと協力体制を取り、どんなプレイヤーにも通じるシステムの言語共通化ができないとパーティプレイが成立しないので、高いアクション性や、難解なシステ ムは搭載していません。やはり『FF』は絆のゲームだと思っていますから。メインストーリーもそうですし、プレイヤーキャラクターとNPCの絆や、プレイヤーどうしの絆もそこに含まれます。その意図を受けて、『FFXI』 にもある、連携というプレイヤーが協力して戦う仕組みをさらに高めた“バトルレジメン”というほかのMMORPGには見られないまったく新しい連携システ ムをバトルに組み込んで打ち出していきます。MMORPGなので、ほかにもゲームシステムを挙げ始めたらキリがありませんが、たとえばモーグリを活かした 宅配システムや、世界に住むための自分の家、"ハウジング"があったりなど、そこかしこに『FF』を感じながら、ゲームの世界でストレスなくゲームプレイが、なんでも楽しめるようにしています。また本格的という意味では『FF』 シリーズで初ではとなりますが、プレイヤーとプレイヤーが戦うPVPを設けます。それらさまざまな仕組みを携え、世界標準のレベルで戦っていきたいと考え ています。こうしたゲームシステムや、コンテンツ全部の合言葉が「最高のゲームプレイを提供しよう!」という柱に繋がります。


      ▲宅配モーグリ登場。フォントのイメージは、前回の発表時からやや変化。「全言語対応していくなかで、読みやすく、あとは直近のシリーズである『FFXIII』にもできるだけ近づけ、安心感やシリーズとしての踏襲もしている」(吉田)。
      ――世界標準のレベルとはどんなものでしょう?

      吉田 まずユーザーインタフェースですね。どんなにいいシステムやコンテンツを用意していてもユーザーインターフェイスが悪ければ、100パーセント実力が発揮できなくなります。PC版でいえば、『World of Warcraft』 という世界一のMMORPGがあり、そこで見られるような、当たり前のように共通言語になっているユーザーインターフェイスでストレスなく遊べるというの が絶対条件だと思ってますし、プレイステーション3版なら、MMORPGに触れたことのないお客さまにとっても家庭用ゲーム機の感覚で遊べるユーザーイン ターフェイスを専用に用意すべきだと思っています。世界標準レベルであるためにはそういう部分に始まり、あとは人と人を引き合わせる“マッチング”機能が ゲームの隅々まで行き届き、パーティメンバーを募るストレスがなくコンテンツに挑める、という部分がなくてはと思っているので、"コンテンツファイン ダー"という、いつでも簡単にコンテンツを探し、パーティが自動編成される仕組みを用意しようとしています。

      ――新生『FFXIV』の発表時に挙がった話ですね。当時の狙いはすべて実現できているのでしょうか。

      吉田 はい、機能的にはそうですね。それが最低限のスタートラインだと思っていますので。

      ――そのなかでも、とくに従来の家庭用ゲーム機で遊んでいるプレイヤーを意識した部分はありますか?

      吉田 とにかくMMOROGは用語も多く、覚えなきゃならないことがヤマほどあるゲームですので、今回のゲーム序盤は、とにかく徹底した チュートリアルを入れ込んでいます。それもシステマティックなものでなく、ゲームをプレイして依頼されるクエストをひとつひとつクリアしていくと、それぞ れ覚えられるようにしています。じつは開発現場でいまいちばん力を入れているところが時期的にそこなんですね。あともうひとつ、"To Do"というシステムを考えています。僕も『ウルティマオンライン』の昔からMMORPGをプレイしていますが、ログインしたあと何をしていいのかわからないことってありますよね。それがおもしろさでもあるのですが、新生『FFXIV』 では、ログインすると、「今日はこれだけクエストのおすすめがあるからどう?」だとか、プレイヤーの現在地の近くにあるコンテンツを、「ちょっとプレイし てみませんか」と、ゲームシステムからおすすめがあるという、ちょっと変わった仕組みです。そのおすすめを自分の中で“To Do”として確定させてもいいですし、「今日は別のことをやりたい」と断るのもいうのも自由です。提示されたものに優先順位がつけられ、することに迷わな くなりますよ。

      ――「迷わない」というのはひとつのキーワードですね。

      吉田 そうですね。最初の3ヵ月でMMORPGを続けなくなる要因としてよく挙がる、何をしていいかわからない、パーティが組めない、コ ミュニケーションが取れない、ずっとひとりぼっち、という状態をできるだけ序盤で解消することが家庭用ゲーム機からのプレイヤーの皆さんにとってはいちば んいいことかなと思っています。


      ▲竜騎士対クアール。画面左上、パーティメンバー情報に欠番がいるのは、「マクロなどの利便性を考えたときに、メンバー位置を固定できるモードが用意され ています」(吉田)という意図から。つねにメンバー6をキャスターにするなどの工夫が可能。頭からメンバーが並ぶ通常のモードもある。ちなみに敵の名は、 国内ではカタカナになる。画面右中央は、システムからのお知らせ。To Doのクエスト名が表示されている。
      ▲新登場のデュラハン対ナイト。
      ▲プレイ中にアクションを選択するホットバーのひとつが縦置きされていることに注目。PC版では置きかた、位置など自由にに配置可能。画面が広く見えるの は、カスタマイズの力だろう。プレイステーション3版もある程度可能だが、ゲームパッドモードは完全に別UI。こちらは“クロスホットバー”という呼びか たをしているとのこと。パーティメンバーのジョブを示すアイコンの下は、役割を表すTank、Attacker、Healer、Casterなどの頭文字 と、敵の攻撃の矛先(敵視=ヘイト)がいま誰にどうなっているかを確認できるスレッドメーター。これも吉田氏の世界標準戦略のひとつ。

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      • #4
        Re: Joystiq's E3 2012 Interview with Naoki Yoshida / VentureBeat FFXIV Coverage

        ■最高のストーリー

        ――ふたつ目は“『FF』を感じられるメインストーリー”でしたね。

        吉田 はい。『FF』はMMORPGである以前にRPGなので、ストーリーラインに『FF』 を感じられる、しかもプレイヤー全員が大きな敵と戦うというひとつの目的に向かって共感しながら突っ走れるシナリオであることが必須です。シナリオもそう ですし、キャラクターもそう。ハイクオリティなカットシーンもそうです。あとは、チョコボだったりモーグリだったり、召喚獣だったりという『FF』らしいキーワードを徹底的にゲームの中に盛り込みたいのです。僕の中にあるポリシーとして、『FFXIV』はファンサービスのタイトルでありたいと思っているところがあります。『FF』は今年で25周年を迎え、『FFXIV』を含めると14本という数がありますが、たとえば新生『FFXIV』のコンテンツの中に"クリスタルタワー"というものを入れました。これはご存知のとおり、『FFIII』に登場した場所の名前です。このように、これまでの『FF』シリーズの中にあった要素を『FFXIV』のグラフィックスや世界観の中で、再現して楽しんでいただきたいと、かなり意図的に盛り込んでいます。『FF』は『ドラゴンクエスト』に比べて共通言語化されていない部分も多いんですね。『ドラゴンクエスト』は、最初の敵といえばスライムというわかりやすさがありますが、『FF』の最初の敵というと、昔こそゴブリンでしたが、そうではなくなってしまっている面などがあります。一方で、25年にわたって展開しているタイトルですので、各世代、そして世界中に『FF』ファンの皆さまがいる状態。『FFXIV』は、そうした世代も違えば、国も違う人たちが集えるタイトルなので、たとえば新生で登場する魔導アーマーがほぼ『FFVI』のデザインになっていたりなど、昔のタイトルの要素が入ることで会話も弾むと思いますし、いろいろな世界が含まれていていいと思うんですよ。たとえばイヴァリースがあったり、『FFXIII』の世界があったりという。それらを『FFXIV』ならではの形で取り入れたいと思っています。そういう意味でファンサービスタイトル。そこもひとつの軸として、楽しみにしていただければいいなと思います。つぎはどのタイトルのエッセンスが入ってくるんだろうねと。

        ▲質感が上がり雰囲気が現行とも少し異なるが、ジョブ"戦士"のイメージ画像。範囲攻撃を得意とする生粋のアタッカーだ。
        ▲森の陰影が印象深い竜騎士とチョコボのツーショット。
        ▲黒魔道士のアクション中。エフェクト類も新エンジンにより一新されている。
        ――新生は、既存のストーリーが一段落したあとの話ですが、どんなものになるのでしょう?

        吉田 既存の物語の最後は、少しトリッキーなことをするのでそれはこの先のお楽しみにしていただきたいのですが、新生 ではストレートに、物 語の舞台であるエオルゼアを支配しようと目論んでいるガレマール帝国と冒険者たちの勢力のあいだで、本格的に戦いがくり広げられ、彼らと決着をつけるとい うところがまず大きなテーマになります。もうひとつは、『FFXIV』 の世界では蛮神と呼ばれている召喚獣たちが、シナリオの中で綿密に絡んできますので、その2本軸ですね。一方で、“第七霊災”と呼ばれる事件とはいったい 何だったのか、という話がサイドストーリーとして語られるわけです。“第七霊災”という現行の物語のキーワードだけが残っている新しい世界で、それははた して何だったのかと真相を追いかけるところは既存のプレイヤーの皆さんも、新生から参加される皆さんも変わりません。決して現行版に触れていないとプレイ できない、というものではなく、同じスタートラインから新しい物語を楽しめますよ。現行のメインストーリーにはいない新キャラクターも登場するのでお楽し みにしてください。

        ▲第七霊災の鍵を握る衛星ダラガブ。第七霊災後も宙に妖しく輝く?
        ■最高のグラフィックス

        ――公開された画像を見ると、また印象が大きく変わっていますが、実際にはどんな変更がなされたのでしょう?

        吉田 いちばん大きく変わったのは、リアルタイムシャドウとライティングですね。あとはMMORPGである『FFXIV』 に特化させたエンジンを使っているというところが大きいですね。描画エンジンのコンセプトから僕が関わっています。まずプレイヤーの表示数を多くする、と いう思想が設計のベースにあります。さらに、ハイスペックPC、ロースペックPC、プレイステーション3など、いろいろな環境で動くゲームであることを考 慮し、ものすごくカスタマイズ性の高いエンジンになっています。プレイステーション3は、家庭用ゲーム機なのでどうしてもプレイヤーにコントロールをゆだ ねられない部分もありますが、PCに関しては、処理が重くてもいいからキレイに遊びたい人は高品質のセッティング、とにかくディティールの描画レベルや LODの距離を下げてもいいから軽く遊びたいという設定もできます。

        ――公開された画像はPCのものなのですか?

        吉田 そうですね。あと15パーセントくらいはクオリティーが上がります。今回のエンジンのは、キャラクターにカメラ が寄るとどのハードで も完璧に美しく見えるという思想が特徴です。つまりキャラクターの画面占有率が高かったり、キャラクターをあえてたくさん表示しないような局面だったり、 自分でスクリーンショットを撮ろうとカメラを寄せたりしたときですね。その場合、プレイステーション3も含め、どんなハードでも遜色のない見えかたをしま す。環境によっては、テクスチャーの解像度が若干落ちたり、LODの適正距離が縮んだりなどあると思いますが、もちろん周囲に馴染ませる処理をしますの で、実際の忙しいプレイ中や、静止画で見たら、ほぼ違いがわからないと思います。


        ●ロードマップは?

        ――このE3を皮切りに、続々と新生の情報が露出されるわけですね。

        吉田 現状は、ぎりぎりオンスケジュールで突っ走っているという状態です。プロモーションの本格的かつ垂直的なスター トを8月くらいに始め たいと思っているのに加え、9月下旬くらいにαテストを始めようと思っています。予定では、それから間を置かない時期にβテストを始めたいのですが、αテ ストでどの程度サーバーが安定するかなどにより、詳細な時期は決まっていきます。作っているときはスケジュールに則って進みますが、フィードバックを取る ことで、結局どうなるかわからない部分もあります。僕らもプロなので、スケジュール優先はもちろんなのですが、ゲームプレイの楽しさが損なわれる要因が あったら、どんなにハイクオリティーなグラフィックスでもどんなに泣かせるシナリオがあったとしてもプレイしていただけないと思っているので、僕はゲーム プレイのフィードバックに時間をかけたいと思っています。もちろんあらかじめフィードバックの期間は設けますけどね。

        ――プレイステーション3でテストに参加したいと考えているプレイヤーの皆さんはどこから参加可能でしょうか?

        吉田 ダウンロードの形式でクライアントをお手元に届けつつ、βテストの後半からご参加いただける予定です。正式サービスの時期は、まだ具体的には言えませんが、できるだけ早くというのはもちろん心得ています。βテストが始まれば、かなりのプレイヤーの皆さんが新生『FFXIV』に触れられる状況になると思いますし、新生の潜在能力の高さも理解していただけると思います。あとはどのMMORPGもぶつかる、スタート時のコンテンツ量の問題がありますね。とくに『FFXIV』が難しいのは、現在LV50でカンストされている方がたくさんいる状況下で、低レベル帯用のコンテンツも高レベル帯用のコンテンツも取り揃てからリリースしないといけないところがあるので、まさに時間との戦いかなと思っています。

        ――『FFXIV』を楽しみにされているプレイヤーの皆さんにひと言お願いします。

        吉田 いろいろな評判をネットで見たり耳にされたりしていると思いますが、改めて『FF』シリーズの最新作として、最高のゲームプレイ、最高のストーリー、最高のグラフィックスを用意してお待ちしています。

        ――ありがとうございます。最後の最後に。Xbox 360で展開される可能性は……?

        吉田 MMORPGなので、ひとりでも多くの方にプレイしてもらうべきだと思っていますし、ビジネスとして考えたと き、ひとつでも多くのア カウントを作っていただくのが僕の仕事だと思っているので、可能性がないとは言いません。ただ、まずお約束しているプレイステーション3版をお手元に届け ないかぎり、何を言っても「本当なの?」、「新生って動いているのかよ」と言われてしまうので、まずは新生を出すことに集中していきます。


        ●そして……プレイ実機登場!

        インタビューの終盤で、それまで語ってきたことを実際に確認すべく、PCの実機で動く新生『FFXIV』を確認することができた! 残念ながら画面の撮影は適わなかったが、以下のリポートから記者の受けた衝撃と興奮を汲み取ってほしい。


        吉田氏が操作するデモプレイは、緑生い茂る黒衣森からスタート。木漏れ日の陰影がくっきりとしており、現行の黒衣森とはおなじ快晴でも、明らかに違う印象。空が高く、広い。そして森にも疎密があり、氏の操作するキャラクターが行く道は現行の数倍の幅を持っていた。
        「わかりやすく道沿いを歩いていますが、ジャンプも可能ですし、道を外れてどこへでも入れますよ」と吉田氏。道の脇の草むらに、木立の陰にマスコット的な モンスターのスプリガンや大きな蚊のようなモンスターのチゴーがいることからも立ち入れることがわかった。E3会場ということもあり、サーバーにつながっ ていない状態だったため、残念ながらモンスターたちは位置を移動しなかったが、配置は正しい想定とのこと。そこまででき上がっていることに驚いた。

        ▲ウルダハ周辺でジャンプするララフェル。移動補助だけでなく、ジャンプを活用するマップの仕掛けも現れる?
        ▲何より、吉田氏が操作していたのがノートPCだったことに注目。現行よりも要求されるスペックの下限が低くなるのは間違いない。
        やがてミコッテは、黒衣森のどこかは不明だが、木造のサイロのような、見張り塔のような施設前に到着。 「これがなぜ建ったかなどは、この先のパッチをお楽しみに」と焦らされる。どうもグリダニアを出てすぐのいまあるゾーンとのこと。「最適化がまだ15パー セント程度なのですが」と吉田氏は謙遜していたが、リアルタイムライティングの威力がすさまじかった。カメラがキャラクターに寄っても影が自然に落ち、ど んな角度でも絵になるため、スクリーンショットが撮りたくなる。一方、カメラをかなり引き始めた吉田氏。現行のカメラよりもかなり引いた状態に。これは状 況把握をきっちりしたい、という氏の趣味で採用された経緯が。キャラクターの足元にも上空から確認しやすいターゲットマーカーの赤い円が見えている。ここ で黒衣森編は終了。場所はザナラーンに移る。

        どうも現場はウルダハ近郊のようで、遠目に街が見えるのだが、いまキャラクターがいる位置に見覚えがな い。中央ザナラーンのど真ん中にハムレット? 小規模ではあるが、決して簡素な作りではない集落。微笑む吉田氏がキャラクターをぶらぶらさせている集落で 見かけた石壁の質感が現行のもの以上で、レンガなど柔らかな材質の石が風化した感じがよく出ている。足元の石畳にもそれは明らかだ。

        ウルダハに向かって丘を越え、ある程度近づいたときに、ある構造物が目に飛び込んだ。そして声を挙げた。以前公開されたマップの設計図にあったのだろう が、目の当たりにすると、驚きとにやけ、そして妄想が止まらなくなった。スクリーンショットの一枚から位置がわかるマップを見て感激していると、「目標が あるから行きたくなりますよね。行けばリアクションもあります」という吉田氏の言葉に新生への期待は一段と高まった。

        バトルはまだ時期尚早ということで確認できなかったが、吉田氏が徹底的にレベルデザイン班とこだわってモックアップから歩いたというマップは、新しい『FFXIV』を予感させるには十分以上のものだった。

         
        以下は、公開されたイメージアートだ。シリーズではおなじみだが、新生から登場のものが多い!

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        • #5
          Re: Joystiq's E3 2012 Interview with Naoki Yoshida / VentureBeat FFXIV Coverage

          *dies*

          2.0 is sounding more and more awesome (except the whole primal thing, I really don't like limiting such an iconic element of the series to a handful of people) and I can not f'ing wait for August now for the big reveals. Well, back to grinding GLA.
          sigpic


          "BLAH BLAH BLAH TIDAL WAVE!!!"

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          • #6
            Re: Joystiq's E3 2012 Interview with Naoki Yoshida / VentureBeat FFXIV Coverage

            I can't force myself the play the game in its current state, it feels too much like FFXI. I don't know enough people, nor do I have the time, to get to the prerequisite class levels to enable myself to run story/job/whatever missions, to wait until I find a group that will take me with them. Guildleves are so shallow, and I don't want to be that Dragoon again, sitting on the steps of Middle Jeuno hoping for an invite.

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            • #7
              Re: Joystiq's E3 2012 Interview with Naoki Yoshida / VentureBeat FFXIV Coverage

              Originally posted by DakAttack View Post
              I can't force myself the play the game in its current state, it feels too much like FFXI. I don't know enough people, nor do I have the time, to get to the prerequisite class levels to enable myself to run story/job/whatever missions, to wait until I find a group that will take me with them. Guildleves are so shallow, and I don't want to be that Dragoon again, sitting on the steps of Middle Jeuno hoping for an invite.
              I don't blame you for feeling that way and I think it is a good idea to wait for 2.0. Like you said, you'll be missing the story, but it's all going to go away and all of the new players (and returning) aren't going to know what they've missed, so it's not like you'll be missing much. MMOs are about shared experiences and I don't think the story was that awesome to justify the hours you'd have to sink in to get anything out of it. I doubt I'd be able to experience the full content when 2.0 rolls around, unless I find enough people to actually participate in the group activities. And I'm fine with that.

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              • #8
                Re: Joystiq's E3 2012 Interview with Naoki Yoshida / VentureBeat FFXIV Coverage

                For me though the story is what matters most atm and so it's frustrating to no end that I haven't been able to get a party at all yet.
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                "BLAH BLAH BLAH TIDAL WAVE!!!"

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                • #9
                  Re: Joystiq's E3 2012 Interview with Naoki Yoshida / VentureBeat FFXIV Coverage

                  Originally posted by Malacite View Post
                  For me though the story is what matters most atm and so it's frustrating to no end that I haven't been able to get a party at all yet.
                  Yeah, partially my problem--I'm an NA player, make no mistake here...there's hardly anyone ever online in the LS these days and being on an EU server means it's virtually a ghost-town except for the very odd hours. I log in maybe once a day, or at least a week (lol) and grind out a few leve's before I get bored and log off. My best experiences in this game has been the party experience, but sadly there was not much to be had. There were tons of promise when we first moved to Rag, but I presumed that many people either left the LS or the game in its entirety.

                  For me, it seems like a constant struggle--in the beginning, I was told that people were "not 50 yet" and to be patient--now granted, since then Aeni has hit 50 but we've also lost at least half the LS at that point (not knocking you Aeni--it only took you like 2-3 weeks, and I'm saying that's all it took for people to disappear in masses), and I'm willing to bet if I looked up the lodestone, many players "on their way to 50" never actually made it, unlike Lakotah who managed several jobs (what happened to him anyway?) if I recall. I'll be honest, trying to get my AF alone almost broke me--I joined several groups that simply gave up after not filling their 8 slots within 5 minutes (did these people play FFXI? When have you ever filled an AF, or even an EXP party that quick?). I would probably still be running around in my leveling gear had it not been for a half-LS-half-public group we ended up forming one Saturday evening.

                  TL:DR:

                  This game requires people to progress--probably more so than other western MMO's, the problem is the current population of our LS, our server, and this game makes the very essence of it hard to accomplish.
                  Last edited by Hayde; 06-11-2012, 12:27 PM.

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                  • #10
                    Re: Joystiq's E3 2012 Interview with Naoki Yoshida / VentureBeat FFXIV Coverage

                    I think it's because many players that are playing this game right now are doing it for progress and achievements BEFORE 2.0 hits. And a lot of the players playing now are soloists (they would still be playing with or without group activities) The bulk of the "raiders" and "group activists" are playing other games and biding their time until 2.0 is released. I've noticed that the server population isn't quite as active as it was immediately following the server transfers and that LL is dead as it ever will be. I'd be lucky to see a living soul most of the times that I've been on. Don't know why there are still so many people in Uldah, despite the fact that SE made the changes to the marketplace in order to nullify that excuse.

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                    • #11
                      Re: Joystiq's E3 2012 Interview with Naoki Yoshida / VentureBeat FFXIV Coverage

                      Originally posted by DakAttack View Post
                      I can't force myself the play the game in its current state, it feels too much like FFXI. I don't know enough people, nor do I have the time, to get to the prerequisite class levels to enable myself to run story/job/whatever missions, to wait until I find a group that will take me with them. Guildleves are so shallow, and I don't want to be that Dragoon again, sitting on the steps of Middle Jeuno hoping for an invite.
                      I feel the same way, I want to wait till 2.0 .....but part of me wants to get atleast one class to 50 and finish the current story, before I can not access it anymore -.- but I can not bring myself to paly. I love the game...but -.-

                      I am also curious how FFXIV runs on Windows 8, I have not played since I installed this thing.
                      -------------------------------------------------------------------------
                      Kain (FFIV): I am aware of my actions, but can do nothing about them.

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                      • #12
                        Re: Joystiq's E3 2012 Interview with Naoki Yoshida / VentureBeat FFXIV Coverage

                        Windows 8 is out now?
                        sigpic


                        "BLAH BLAH BLAH TIDAL WAVE!!!"

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                        • #13
                          Re: Joystiq's E3 2012 Interview with Naoki Yoshida / VentureBeat FFXIV Coverage

                          no running the Consumer Preview, but it is pretty much the full version *shrugs* I runs great, my PC boots to a password screen in about 6 seconds and it uses less resources then Windows 7
                          -------------------------------------------------------------------------
                          Kain (FFIV): I am aware of my actions, but can do nothing about them.

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                          • #14
                            Re: Joystiq's E3 2012 Interview with Naoki Yoshida / VentureBeat FFXIV Coverage

                            Kailea,

                            You can download the benchmark app off FFXIV's site and run it on Windows 8. If it runs there, it's a good bet the game client should run without major issues.

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                            • #15
                              Re: Joystiq's E3 2012 Interview with Naoki Yoshida / VentureBeat FFXIV Coverage

                              Originally posted by Aeni View Post
                              Kailea,

                              You can download the benchmark app off FFXIV's site and run it on Windows 8. If it runs there, it's a good bet the game client should run without major issues.
                              oh I am sure it will run, I just want to see how much better it will run then on Win7. I might try the benchmark, but I might try and play again mid July as well.
                              -------------------------------------------------------------------------
                              Kain (FFIV): I am aware of my actions, but can do nothing about them.

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